NAMA : LOKITO ROMDHON WISESA
NPM : 1A113857
KELAS : 5KA42
TUGAS 1
Pentingnya komputer sebagai alat pembelajaran
Katakanlah, dia berhasil menemukan
makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh
seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau
MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa
dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni
pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah
diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan
kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera
keilmuan sang siswa.
Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk
mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan
pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan
universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk
jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu
penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat
tenaga.
Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa
lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan
belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan
alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung
beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya
informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas
tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan.
Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi
metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya
secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus
fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus
sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan
seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu,
Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan
kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya
menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan
perhitungan teoritis.
Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa
permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses
penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau
bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini
merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam
pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis
tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik
yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat
pembuat berbagai jenis filter.
Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa
memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan
mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin
akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti
alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda
yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa
teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik
perata‑rataan [4].
Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami
oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak
berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena
proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa
komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di
Indonesia.
Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain
disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar
dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media
pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah
secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak
seperti yang diinginkan.
Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware)
tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam.
Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan
gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan
sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan
perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori
tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan
kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari
sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat
meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan
bantuan bidang AI (artificial intelligence).
“peningkatan cara berfikir” ini dirasakan penting karena
perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai
ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses
belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal
pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki
untuk membangun pengetahuan yang baru.
Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti
overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid
menjadi “aktif” bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat
agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang
menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan
dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk
berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.
Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu
rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
TUGAS 2
IT Sebagai Media Pembelajaran Multimedia
Kerjasama antar pakar dan juga dengan
mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih
mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan
waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini
hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan
penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet,
via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list.
Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah
teknologi komputer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa.
Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik
di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang
penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil
penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama
sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi
Internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat
menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya
dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam
satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 40 – 50 orang. Virtual
university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan Virtual
University ini adalah http://www.ibuteledukasi.com . Mungkin sekarang ini Virtual
University layanannya belum efektif karena teknologi yang masih minim. Namun
diharapkan di masa depan Virtual University ini dapat menggunakan teknologi
yang lebih handal semisal Video Streaming yang dimasa mendatang akan dihadirkan
oleh ISP lokal, sehingga tercipta suatu sistem belajar mengajar yang efektif
yang diimpi-impikan oleh setiap ahli IT di dunia Pendidikan. Virtual School
juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu satu dasawarsa ke depan.
Bagi
Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan
yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan.
Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:
. Akses ke
perpustakaan;
. Akses ke
pakar;
. Melaksanakan
kegiatan kuliah secara online;
.
Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan;
.
Menyediakan fasilitas mesin pencari data;
. Meyediakan
fasilitas diskusi;
.
Menyediakan fasilitas direktori alumni dan sekolah;
.
Menyediakan fasilitas kerjasama;
. Dan lain –
lain.
TUGAS 3
Pemanfaatan IT Bagi Institut Pendidikan
Pesatnya perkembangan IT, khususnya internet,
memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu
institusi pendidikan. Dilingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan IT lainnya
yaitu diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic university
(e-University). Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung
penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan
informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik didalam maupun diluar
perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang bisa
dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan materi kuliah
secara online dan materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang
membutuhkan.
Lingkungan Akademis Pendidikan Indonesia yang mengenal alias sudah akrab dengan Implikasi IT di bidang Pendidikan adalah UI dan ITB. Semisalnya UI. Hampir setiap Fakultas yang terdapat di UI memiliki jaringan yang dapat di akses oleh masyarakat, memberikan informasi bahkan bagi yang sulit mendapatkannya karena problema ruang dan waktu. Hal ini juga tentunya sangat membantu bagi calon mahasiswa maupun mahasiswa atau bahkan alumni yang membutuhkan informasi tentang biaya kuliah, kurikulum, dosen pembimbing, atau banyak yang lainnya. Contoh lain adalah Universitas Swasta Bina Nusantara juga memiliki jaringan Internet yang sangat mantap, yang melayakkan mereka mendapatkan penghargaan akademi pendidikan Indonesia dengan situs terbaik. Layanan yang disediakan pada situs mereka dapat dibandingkan dengan layanan yang disediakan oleh situs-situs pendidikan luar negeri seperti Institut Pendidikan California atau Institut Pendidikan Virginia, dan sebagainya.
Pada tingkat pendidikan SMU implikasi IT juga sudah mulai dilakukan walau belum mampu menjajal dengan implikasi-implikasinya pada tingkatan pendidikan lanjutan. Di SMU ini rata-rata penggunaan internet hanyalah sebagai fasilitas tambahan dan lagi IT belum menjadi kurikulum utama yang diajarkan untuk siswa. IT belum menjadi media database utama bagi nilai-nilai, kurikulum, siswa, guru atau yang lainnya. Namun prospek untuk masa depan, penggunaan IT di SMU cukup cerah.
Selain untuk melayani Institut pendidikan secara khusus, adapula yang untuk dunia pendidikan secara umum di indonesia. Ada juga layanan situs internet yang menyajikan kegiatan sistem pendidikan di indonesia. situs ini dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan perkembangan pendidikan yang terjadi dan untuk menyajikan sumber umum serta jaringan komunikasi (forum) bagi administrator sekolah, para pendidik dan para peminat lainnya. Tujuan utama dari situs ini adalah sebagai wadah untuk saling berhubungan yang dapat menampung semua sektor utama pendidikan. Contoh dari situs ini adalahwww.pendidikan.net
Disamping lingkungan pendidikan, misalnya pada kegiatan penelitian kita dapat memanfaatkan internet guna mencari bahan atau pun data yang dibutuhkan untuk kegiatan tersebut melalui mesin pencari pada internet. Situs tersebut sangat berguna pada saat kita membutuhkan artikel, jurnal ataupun referensi yang dibutuhkan. Situs tersebut contohnya sepertigoogle.com atau searchindonesia.com atau sumpahpalapa.net
Inisiatif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di luar
institusi pendidikan formal tetapi masih berkaitan dengan lingkungan pendidikan
di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sudah
ada adalah situs penyelenggara “Komunitas Sekolah Indonesia”. Situs yang
menyelenggarakan kegiatan tersebut contohnya plasa.com dan smu-net.com
TUGAS 4
Pengaruh teknologi terhadap kehidupan
Kehadiran Teknologi membawa pengaruh bagi kehidupan suatu bangsa. Pengaruh Teknologi dirasakan di berbagai
bidang kehidupan seperti kehidupan politik, ideologi, ekonomi, sosial budaya,
pertahanan keamanan dan lain-lain yang akan mempengaruhi nilai-nilai
nasionalisme bangsa. Hal ini tentunya tidak terlepas dari dukungan pesatnya
laju perkembangan teknologi yang semakin canggih khususnya teknologi informasi
dan komunikasi (TIK).
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah pendukung
utama bagi terselenggaranya globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi
dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan,
dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara
pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu bangsa. Kecepatan arus
informasi yang dengan cepat membanjiri kita seolah-olah tidak memberikan
kesempatan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap kritis.
Makin canggih dukungan teknologi tersebut, makin besar pula arus informasi
dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global.
Oleh karena
itu selama ini dikenal asas “kebebasan arus informasi” berupa proses dua arah
yang cukup berimbang yang dapat saling memberikan pengaruh satu sama lain.
KOMPUTER DAN MASYARAKAT
Pada zaman
modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah
mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya
penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut
sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu
menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat. Komputer digunakan
secara meluas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia seperti:
1. Perbankan
2.
Perniagaan / Perdagangan
3. Industri
4.
Transportasi
5.
Obat-obatan / Rumah Sakit
6.
Pendidikan
7. Seni
8.
Penelitian
9. Rekreasi
10.
Pertahanan dan Keamanan
11.
Komunikasi
BIDANG PERBANKAN
Didalam Bank, komputer digunakan sebagai Sistem Uang
Elektronik (menggunakan ATM, Kartu Kredit, Debit Card, dll) untuk menyimpan
data, memproses transaksi dan pembayaran tagihan secara
online
BIDANG PERDAGANGAN
Komputer
sangat membantu untuk memproses data dalam jumlah yang banyak seperti di
tempat-tempat perbelanjaan untuk menyimpan hasil transaksi yang terjadi,
inventaris persediaan (stock) barang, pembuatan laporan keuangan, faktur,
surat-surat, dokumen dan lain-lain. Selain tunai pembayaran juga dapat
dilakukan secara elektronik dengan menggunakan credit card atau debit card.
BIDANG PERINDUSTRIAN
Komputer
digunakan di dalam bidang industri (CAM – Computer Aided Manufacturing) untuk
menghasilkan produktivitas kinerja yang tinggi, mengurangkan biaya dan
menangani masalah kekurangan tenaga kerja. Misalnya, robot diciptakan untuk
menjalankan semua kerja dengan mengikuti arahan yang diberikan melalui komputer
seperti memasang komponen-komponen kereta atau membukanya kembali, membersihkan
minyak dan menyembur cat dalam industri pemasangan kereta. Untuk merancang
sebuah mobil digunakan CAD – Computer Aided Design.
BIDANG TRANSPORTASI
Komputer
digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas. Di Negara maju kereta dipasang alat
navigasi modern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan
sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang
akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan
raya tertentu.
BIDANG RUMAH SAKIT
Pada Rumah
Sakit modern, komputer digunakan untuk membantu dokter menjalankan tugasnya
seperti mendiagnosis penyakit, menghasilkan gambar sinar-X bergerak (CAT –
Computer Axial Tomography), membantu orang cacat seperti menghasilkan alat
membaca dengan teks khusus bagi orang tuna netra. Selain itu untuk menyimpan
riwayat penyakit pasien, penggajian para karyawan RS, mengelola persediaan
stock obat-obatan.
BIDANG PENDIDIKAN
Penggunaan
komputer sebagai alat pembelajaran dikenal sebagai CBE (Computer Based
Education). CAI (Computer Assisted Instruction) digunakan para pendidik untuk
menyampaikan arahan dalam pelajaran. Selain itu komputer jg dapat digunakan
untuk meyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar, dan soal-soal
ujian maupun latihan.
BIDANG SENI
Synthesizer
kini popular digunakan untuk meniru bunyi alat-alat musik tradisional seperti
bunyi gitar dan piano. Komputer juga digunakan dalam berbagai proses penciptaan
lagu seperti penyusunan dan rangkaian (sequencing) nada. Grafik komputer
merupakan bidang yang pesat dimajukan kini. Komputer juga telah digunakan untuk
menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan untuk menghasilkan “special
effects”.
BIDANG PENELITIAN ILMU
PENGETAHUAN (SCIENCE)
Komputer
digunakan untuk penyelidikan tenaga nuklear dan pemrosesan data, penyelidikan
kawasan minyak. Komputer juga digunakan untuk penelitian angkasa lepas dan
penyelidikan asas dalam sains dan matematik. Komputer juga digunakan dalam
ramalan cuaca seperti mengambil gambar awan dan dikirim ke bumi. Di bumi para
ahli cuaca akan meramal cuaca pada ketika itu.
BIDANG REKREASI
Komputer
digunakan sebagai satu sumber alat rekreasi untuk orang ramai dimana permainan
komputer, permainan arked, permainan video dan sebagainya mengandungi banyak
cip-cip elektronik di dalamnya.Komputer juga digunakan untuk mengendalikan
berbagai jenis alat rekreasi yang canggih seperti roller coaster.
BIDANG PERTAHANAN DAN KEAMANAN
Komputer
juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan
komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan
peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau
serangan yang lebih tepat.
Komputer
juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk
mengurangkan biaya.
BIDANG KOMUNIKASI
Komputer
bisa mengirim dan menerima pesan dari komputer yang lain sampai beribu
kilometer jauhnya. Telekomunikasi ialah proses pertukaran pesan di beberapa
sistem komputer atau terminal melalui alat media seperti telepon, telegraf
dan satelit. E-Mail ialah surat elektronik yang dikirim melalui komputer, salah
satu bentuk komunikasi dengan menggunakan komputer. MODEM
(Modulator/Demodulator) diperlukan untuk menukar pesan komputer kepada isyarat
audio supaya boleh dihantar melalui telepon.
DAMPAK POSITIF DAN
NEGATIF PENGARUH TEKNOLOGI BAGI KEHIDUPAN MANUSIA
Pengaruh
globalisasi dengan dukungan teknologi informasi seperti pedang bermata dua
disatu sisi kita tidak dapat menyangkal manfaat dan ancaman yang dibawanya,
jadi manfaat disebut juga pengaruh positif dan ancaman disebut pengaruh
negatif.
(+) Positif
Pengaruh
positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah
peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan
efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan
biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di
sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena
kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat
ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah
besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database),
dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan
masih banyak lagi.
(-) Negatif
Sedangkan
pengaruh negatif yang bisa muncul karena adanya Teknologi Informasi misalnya
dari globalisasi aspek ekonomi, terbukanya pasar bebas memungkinkan produk luar
negeri masuk dengan mudahnya. Dengan banyaknya produk luar negeri dan
ditambahnya harga yang relatif lebih murah dapat mengurangi rasa kecintaan masyarakat
terhadap produk dalam negeri.
Dengan
hilangnya rasa cinta terhadap produk dalam negeri menunjukkan gejala
berkurangnya rasa nasionalisme masyarakat kita terhadap bangsa Indonesia dan
penipuan serta pembobolan keuangan melalui media elektronis juga akibat dari
kegiatan ekonomi yang semakin mudah.
Kesimpulan
Berdasarkan
paparan diatas maka dapat ditarik suatu kesimpulan mengenai pengaruh teknologi
terhadap kehidupan masyarakat yaitu :
1. Pengaruh
teknologi informasi tidak mungkin kita tolak atau hindari, kita harus dapat
memanfaatkannya untuk kesejahteraan masyarakat tetapi disisi lain kita juga
harus berhati-hati dan bersikap bijak agar dampak negatif yang menyertainya
dapat kita hilangkan atau paling tidak kita minimalisir.
2.
Mengenalkan teknologi informasi sekaligus pemanfaatannya bagi kehidupan pribadi
maupun kehidupan sosial kemasyarakatan.
3. Meningkatkan daya nalar dan daya seleksi masyarakat
terhadap berbagai informasi yang membanjir, sehingga masyarakat semakin kritis
dan dewasa dalam menyikapinya.
Demikian artikel Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan , semoga bermanfaat.
Demikian artikel Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan , semoga bermanfaat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar